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140 lines
6.9 KiB

  1. # Mein Lerntagebuch für Programmiermethoden und -werkzeuge
  2. ### Julia Kunze
  3. ## SU 04 (16-11-2022)
  4. ### Lernziele
  5. - Was ist Git?
  6. - Vorteile von Git
  7. - Kennenlernen von Branching, Merging
  8. ### Erkenntnisse
  9. Git ist sehr vorteilhaft für Gruppenprojekte und erleichtert die Zusammenarbeit für Entwickler.
  10. Als Versionsverwaltungssystem vereinfacht Git das gesamte Management von
  11. einem Projekt, indem Entwickler dezentral mit der Kopie des Hauptrepositorys bzw. dem eigenen Branch entwickeln können.
  12. Der Projektverantwortliche kann über "merge" oder "cherry-pick" (Nutzen einzelner
  13. Commits) Commits in den Hauptzweig übernehmen.
  14. Dabei werden Commits, also Änderungen, die an dem Projekt durchgeführt werden,
  15. kommentiert, was die Zuordnung und die Übersicht erleicht, vor allem bei Fehlern,
  16. wo auf alte Commits zurücknavigiert werden kann, um Fehler zu beheben.
  17. Daher sollten Commits kleinschrittig gemacht werden, um Konflikte durch Git oder
  18. manuell einfacher zu lösen.
  19. ### Wiederholung
  20. Was ist Git?
  21. Git ist eine Software für die Versionsverwaltung von Projekten.
  22. Versionsverwaltunssystem bedeutet, das man jederzeit auf alte Versionen des
  23. Projektes zugreifen und Commits einfach
  24. zurücksetzen und zu einem früheren Stand des Projektes navigieren kann.
  25. Jedes Projekt hat einen Hauptentwicklungszweig, den sog. master Branch,
  26. dabei können weitere Nebenzweige erstellt werden, um parallel zum Hauptzweig
  27. zu entwickeln, ohne den Hauptentwicklungszweig zu beeinflussen.
  28. Dabei können die Zweige wieder zusammengeführt werden, das nennt sich "mergen".
  29. ### Kritik
  30. ## SU 03 (09-11-2022)
  31. ### Lernziele
  32. - Entwurfsmuster
  33. - IDE
  34. ### Erkenntnisse
  35. Es ist sehr sinnvoll, Quellcode mithilfe einer integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) zu schreiben, denn IDEs haben viele nützliche Vorteile, die das Programmieren vereinfachen.
  36. Sie verfügen über einen Editor, mit dessen Hilfe man den Programmcode schreiben kann.
  37. Überdies ist ein Compiler integriert, der den Code in Maschinensprache übersetzt und ihn zu einem ausführbarem Programm zusammensetzt und haben zusätzlich auch Debugger, der bei der Fehlersuche hilft.
  38. Ein weiterer Vorteil, um die Arbeit zu erleichtern, ist die Syntax-Highlighting, das die Elemente farblich hervorhebt.
  39. ### Wiederholung
  40. Was sind Entwurfsmuster? Entwurfsmuster sind Lösungsvorlagen für wiederkehrende Entwurfsprobleme in der Softwarearchitektur und -entwicklung. Es beschreibt eine Lösung für eine bestimmte Klasse von Entwurfsproblemen, die in einem bestimmten Zusammenhang wiederverwendet werden kann.
  41. Es gibt unterschiedliche Arten: Erzeugungsmuster, Strukturmuster, Verhaltensmuster, Muster für objektrelationale Abbildung und Nachrichtenübermittlungsmuster. Dabei sind die Anforderungen an jedes Muster gleich, es soll:
  42. - ein oder mehrere Probleme lösen
  43. - ein erprobtes Konzept basierend auf realen Designs bieten
  44. - den Benutzer in den Entwurfsprozess einbinden
  45. - tiefergehende Strukturen und Mechanismen eines Systems umfassen
  46. - Referenzen zu anderen Mustern beinhalten
  47. ### Kritik
  48. ## SU 02 (03-11-2022)
  49. ### Lernziele
  50. Inhalte: unterschiedliche Programmierparadigmen
  51. 1. Imperative Programmierung: ein Programm bestehend aus einer Folge
  52. von Anweisungen, die sequenziell von der Maschine ausgeführt werden
  53. 2. Prozedurale Programmierung: Erweiterung der Imperativen Programmierung mit dem Unterschied,
  54. Algorithmen werden in übersichtliche Teile (Unterprogramm/Routine/Prozedur/Funktion) zerlegt
  55. 3. Declarative Programmierung: grundlegend ist die Beschreibung eines Problems/Funktion eines Programms,
  56. nicht die Umsetzung
  57. 4. Funktionale Programmierung: Erweiterung der declarativen Programmierung, Deklarierung von Funktionen und Verknüpfung von Daten,
  58. Computerprogamme = Funktionen, die zu einer Eingabe eine Ausgabe liefern
  59. 5. Objektorientierte Programmierung: Struktur einer Software ist an realtitätsnahe Anwendung angelehnt,
  60. unterstützt Klassen, Objekte und Vererbung
  61. 6. typisierte Programmiersprachen: für Variablen/Parameter/Rückgabewerte ist der Datentyp implizit/explizit definiert, Vervollständigungsvorschläge durch IDE
  62. 7. typenlose Programmiersprachen: Datentyp für Variablen/Parameter/Rückgabewerte ist nicht deklariert
  63. 8. Prinzipien der Programmierung: STUPID vs. SOLID
  64. ### Erkenntnisse
  65. Programmieren liegt bestimmten Prinzipien zugrunde,
  66. dabei sollte die Software so komplex wie nötig, aber so einfach wie möglich sein.
  67. Das bedeutet, das jede Klasse nur eine einizige Verantwortung zugeordnet werden soll,
  68. um Fehler zu vermeiden. Ein Code sollte zudem offen für Erweiterungen (z.B. Vererbungen), aber geschlossen für Änderungen sein.
  69. Zudem sollten große Schnittstellen (Interfaces) vermieden werden und diese in kleinere aufgeteilt, um die Anforderungen besser zu erfüllen.
  70. Das Solid Prinzip an sich ist somit ein Prinzip, um einen sauberen, guten Code zu programmieren und das im Gruppenprojekt evtl. von Vorteil sein kann.
  71. ### Wiederholung
  72. Programmierparadigmen beschreiben grundlegend den Stil, in dem ein Programm entworfen wird.
  73. Es gibt verschiedene, unterschiedliche Programmierparadigmen, die sich darin unterscheiden,
  74. dass sie unterschiedlichen Prinzipien und Herangehensweisen zugrundeliegen. Ein Beispiel ist die Imperative Programmierung,
  75. hierbei besteht das Programm aus einer bestimmten Reihenfolge von Anweisungen, die Schritt für Schritt von der Maschine ausgeführt wird.
  76. Es ist analog wie ein Kochrezept zu verstehen und sehr hardwarenahe.
  77. ### Kritik
  78. Für mich persönlich wäre es angenehmer gewesen, da ich noch sehr wenig Programmiererfahrung habe und
  79. das ganze Thema für mich sehr komplex war,
  80. die Programmierparadigmen anhand von konkreten bildlichen Beispielen erklärt zu bekommen.
  81. Beispielsweise direkt an einem Code in dem jeweiligen Programm, sodass man diese gegenüberstellen und verlgeichen kann.
  82. ## SU 01 (26-10-2022)
  83. ### Lernziele
  84. - Organisatiorisches
  85. - Eigenschaften eines Softwareentwicklers - sowohl Künstler als auch Handwerker
  86. - Abgrenzung des Laien vom Profi mithilfe Fachwissen, Werkzeuge und Prinzipien
  87. - Folgen von Unprofessionalität
  88. - Anlegen eines Vorlesung-Repository
  89. - Kennenlernen von GOGS/GitLab, Git Befehle und markdown
  90. ### Erkenntnisse
  91. Ich habe gelernt, wie ich auf GOGS ein Repository anlege, als auch wie man dort einen Eintrag hochladen kann.
  92. Über das Terminal kann man mithilfe von Git Befehlen eine Datei pushen und so wird ein Commit hochgeladen.
  93. Die Erkenntnis kann ich später beim Gruppenprojekt nutzen, das wir durch Commits erstellen und weiterentwickeln können.
  94. Außerdem habe ich gelernt, das Softwarefehler teuer werden können :).
  95. ### Wiederholung
  96. Was sind Git Befehle und wie kann ich einen Commit machen?
  97. Git Befehle nutzt man, um mit Git interagieren zu können. Um dort Änderungen hochzuladen,
  98. nutzt man die Befehle:
  99. - git status
  100. - git add file (die markdown Datei zum tracken hinzufügen)
  101. - git commit (um die Änderung beschreiben)
  102. - git push -u origin master (somit wird der Commit hochgeladen)
  103. - git init (Ordner wird im Git erkannt)
  104. - git log (Sehen des Commits)
  105. ### Kritik
  106. Bisher noch nichts.