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226 lines
12 KiB

  1. # Mein Lerntagebuch für Programmiermethoden und -werkzeuge
  2. ### Julia Kunze
  3. ## SU 07 (07-12-2022)
  4. ### Lernziele
  5. ###### Thema der Vorlesung: Testen von Software
  6. - Grundlagen
  7. - Testmethodologie
  8. - Testprozess
  9. - pyschologische Aspekte
  10. ### Erkenntnisse
  11. Testen von Software ist wichtig, um zu beurteilen, da unerwünschtes Verhalten von Software zu teuren
  12. Fehlen führen kann. Dabei wird geprüft mit einer geeigneten Methode und Testumgebung (Infrastruktur), ob das Objekt
  13. den Erwartungen entspricht und die Forderungen erfüllt. Dabei können Fehler latenter, maskierter und kaskadierter Art auftreten:
  14. - latent: entsteht durch unerwartete Daten, die durch den Anwender gelöst werden
  15. - maskiert: wird von latenten Fehlern überdeckt
  16. - kaskadiert: Folgefehler an anderer Stelle
  17. ### Wiederholung
  18. Testmethodologie:
  19. Bestandteile eines Tests sind: eine Stichprobe mithilfe von Testfällen und Daten, das Testobjekt, die Testumgebung,
  20. das Testziel und ein Soll-/Ist- Wertvergleich. Dabei ist immer das Ziel eines Tests, die Qualität zu erfassen und
  21. Fehler aufzuzeigen, um das Vertrauen der Funktionalität der Software zu erhöhen. Es wird auf verschiedenen Ebenen getestet:
  22. Anwedungsebene, Modulebene und Codeebene.
  23. ### Kritik
  24. ## SU 06 (30-11-2022)
  25. ### Lernziele
  26. - Grundlagen und Begriffe des Projektmanagements
  27. - Rollen im Projektmanagement
  28. - Modelle des Projektmanagements
  29. - Aufwandsschätzung und Beispiele
  30. ### Erkenntnisse
  31. Bei einem Projekt geht es um die Zusammenarbeit von Menschen, in der jeder seine Aufgabe hat. Es gibt einen Auftraggeber, der die Prioritäten, Rahmenbedingungen und Inhalt vorgibt, desweiteren gibt es Projektmitarbeiter, die Teilaufgaben umsetzen und den Projektleiter, der das Projekt koordiniert.
  32. - Projekte müssen geplant und organisiert sein.
  33. - Nein sagen ist legitim.
  34. - Dokumentation der einzelnen Fortschritte des Projektes ist sehr hilfreich für eine bessere Übersicht der bisher umgesetzten Aufgaben und um den weiteren Aufwand des Projektes einzuschätzen
  35. ### Wiederholung
  36. Bezüglich des Projektmanagements gibt es verschiedene Modelle:
  37. - Wasserfall Modell: lineare Abarbeitung der Prozessschritte, die einmal durchlaufen werden
  38. - V-Modell als Erweiterung des Wasserfallmodells, es gibt parallel zu den Entwicklungsschritten Testebenen
  39. - Agile Modell: Fokus liegt auf funktionierender Software, weniger auf der Dokumentation und des Festhalten an einem Plan. Hierbei kann man flexibel auf Veränderungen und die Kunden eingehen.
  40. Dabei gibt es zusätzlich zu den Modellen verschiedene Techniken der Organisation des Projektes:
  41. - Kanban: Mithilfe einer Workflow-Darstellung werden die Teilaufgaben definiert und vergeben
  42. - Burn-Down-Chart: Fokus liegt auf Aufwands- und Zeiteinschätzung bereits bekannter, fixer Arbeitspakete, Projektfortschritt über Zeit einsichtbar
  43. - Scrum: Absprache und Austausch durch regelmäßige Meetings und tracking der story points
  44. ### Kritik
  45. ## SU 05 (23-11-2022)
  46. ### Lernziele
  47. - Softwareentwicklung im Team: Prozess und Organisation
  48. - automatisierte Tests
  49. - Vorgehensmodelle
  50. ### Erkenntnisse
  51. Eine Kooperation im Softwareprozess kann von Vorteil sein, wenn die Komplexität und der Aufwand des Projektes steigt. Dabei können jedoch, da jeder eigenständig an seinen Ideen arbeitet, Codekonflikte entstehen. Daher ist ein Source Code Management System (SCM) von Vorteil, da zwischen Entwicklungsständen gewechselt werden kann, parallele Arbeit möglich ist und Codekonflikte automatisiert oder per Hand behoben werden können.
  52. ### Wiederholung
  53. Ein Softwareentwicklungsprozess ist abgebaut aus den Bestandteilen: Code schreiben, Abhängigkeitsverwaltung, Code veröffentlichen, Integration, build-Prozess mit Kompilieren und Testen und die Bereitstellung.
  54. Modelle der Kooperation liegen einerseits dem "gemeinsamen remote repository" zugrunde, dabei arbeiten alle Entwickler gegen ein remote repository, wo jeder Schreibzugriff hat und gepushte Zwischenstände leicht sichtbar sind.
  55. Anderseits beschreibt das zweite Modell "privater fork" das es ein zentrales remote repository (master) gibt, und jeder Entwickler hat sein separates (fork), dabei unterscheiden sich die Zugriffsrechte: bei master nur lesend und beim fork schreibend.
  56. ### Kritik
  57. ## SU 04 (16-11-2022)
  58. ### Lernziele
  59. - Was ist Git?
  60. - Vorteile von Git
  61. - Kennenlernen von Branching, Merging
  62. ### Erkenntnisse
  63. Git ist sehr vorteilhaft für Gruppenprojekte und erleichtert die Zusammenarbeit für Entwickler.
  64. Als Versionsverwaltungssystem vereinfacht Git das gesamte Management von
  65. einem Projekt, indem Entwickler dezentral mit der Kopie des Hauptrepositorys bzw. dem eigenen Branch entwickeln können.
  66. Der Projektverantwortliche kann über "merge" oder "cherry-pick" (Nutzen einzelner
  67. Commits) Commits in den Hauptzweig übernehmen.
  68. Dabei werden Commits, also Änderungen, die an dem Projekt durchgeführt werden,
  69. kommentiert, was die Zuordnung und die Übersicht erleicht, vor allem bei Fehlern,
  70. wo auf alte Commits zurücknavigiert werden kann, um Fehler zu beheben.
  71. Daher sollten Commits kleinschrittig gemacht werden, um Konflikte durch Git oder
  72. manuell einfacher zu lösen.
  73. ### Wiederholung
  74. Was ist Git?
  75. Git ist eine Software für die Versionsverwaltung von Projekten.
  76. Versionsverwaltunssystem bedeutet, das man jederzeit auf alte Versionen des
  77. Projektes zugreifen und Commits einfach
  78. zurücksetzen und zu einem früheren Stand des Projektes navigieren kann.
  79. Jedes Projekt hat einen Hauptentwicklungszweig, den sog. master Branch,
  80. dabei können weitere Nebenzweige erstellt werden, um parallel zum Hauptzweig
  81. zu entwickeln, ohne den Hauptentwicklungszweig zu beeinflussen.
  82. Dabei können die Zweige wieder zusammengeführt werden, das nennt sich "mergen".
  83. #### Nützliche Git Befehle
  84. - Lokales Repository anlegen: `git init`
  85. - Status des Repositorys: `git status`
  86. - Datei zur Stage hinzufügen: `git add "Dateiname"` oder `git add .`
  87. - Änderungen commiten: `git commit -m "Nachricht"`
  88. - Historie der Commits anzeigen: `git log`
  89. - Historie der Commits in allen Branch anzeigen (mit Graph): `git log --oneline --all --graph`
  90. - Nicht committete Veränderungen anzeigen: `git diff`
  91. - Auf einen früheren Commit zurücksetzen: `git reset --hard "hash"`
  92. - Neunen Branch erstellen: `git branch name`
  93. - Branch wechseln: `git switch name`
  94. - Alle Branches anzeigen lassen: `git branch`
  95. - In aktuellen Branch mergen: `git merge "name"`
  96. - Den Merge abbrechen: `git merge --abort`
  97. - Markierung setzen: `git tag "name"`
  98. - Ins Remote Repository pushen: `git push`
  99. ### Kritik
  100. ## SU 03 (09-11-2022)
  101. ### Lernziele
  102. - Entwurfsmuster
  103. - IDE
  104. ### Erkenntnisse
  105. Es ist sehr sinnvoll, Quellcode mithilfe einer integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) zu schreiben, denn IDEs haben viele nützliche Vorteile, die das Programmieren vereinfachen.
  106. Sie verfügen über einen Editor, mit dessen Hilfe man den Programmcode schreiben kann.
  107. Überdies ist ein Compiler integriert, der den Code in Maschinensprache übersetzt und ihn zu einem ausführbarem Programm zusammensetzt und haben zusätzlich auch Debugger, der bei der Fehlersuche hilft.
  108. Ein weiterer Vorteil, um die Arbeit zu erleichtern, ist die Syntax-Highlighting, das die Elemente farblich hervorhebt.
  109. ### Wiederholung
  110. Was sind Entwurfsmuster? Entwurfsmuster sind Lösungsvorlagen für wiederkehrende Entwurfsprobleme in der Softwarearchitektur und -entwicklung. Es beschreibt eine Lösung für eine bestimmte Klasse von Entwurfsproblemen, die in einem bestimmten Zusammenhang wiederverwendet werden kann.
  111. Es gibt unterschiedliche Arten: Erzeugungsmuster, Strukturmuster, Verhaltensmuster, Muster für objektrelationale Abbildung und Nachrichtenübermittlungsmuster. Dabei sind die Anforderungen an jedes Muster gleich, es soll:
  112. - ein oder mehrere Probleme lösen
  113. - ein erprobtes Konzept basierend auf realen Designs bieten
  114. - den Benutzer in den Entwurfsprozess einbinden
  115. - tiefergehende Strukturen und Mechanismen eines Systems umfassen
  116. - Referenzen zu anderen Mustern beinhalten
  117. ### Kritik
  118. ## SU 02 (03-11-2022)
  119. ### Lernziele
  120. Inhalte: unterschiedliche Programmierparadigmen
  121. 1. Imperative Programmierung: ein Programm bestehend aus einer Folge
  122. von Anweisungen, die sequenziell von der Maschine ausgeführt werden
  123. 2. Prozedurale Programmierung: Erweiterung der Imperativen Programmierung mit dem Unterschied,
  124. Algorithmen werden in übersichtliche Teile (Unterprogramm/Routine/Prozedur/Funktion) zerlegt
  125. 3. Declarative Programmierung: grundlegend ist die Beschreibung eines Problems/Funktion eines Programms,
  126. nicht die Umsetzung
  127. 4. Funktionale Programmierung: Erweiterung der declarativen Programmierung, Deklarierung von Funktionen und Verknüpfung von Daten,
  128. Computerprogamme = Funktionen, die zu einer Eingabe eine Ausgabe liefern
  129. 5. Objektorientierte Programmierung: Struktur einer Software ist an realtitätsnahe Anwendung angelehnt,
  130. unterstützt Klassen, Objekte und Vererbung
  131. 6. typisierte Programmiersprachen: für Variablen/Parameter/Rückgabewerte ist der Datentyp implizit/explizit definiert, Vervollständigungsvorschläge durch IDE
  132. 7. typenlose Programmiersprachen: Datentyp für Variablen/Parameter/Rückgabewerte ist nicht deklariert
  133. 8. Prinzipien der Programmierung: STUPID vs. SOLID
  134. ### Erkenntnisse
  135. Programmieren liegt bestimmten Prinzipien zugrunde,
  136. dabei sollte die Software so komplex wie nötig, aber so einfach wie möglich sein.
  137. Das bedeutet, das jede Klasse nur eine einizige Verantwortung zugeordnet werden soll,
  138. um Fehler zu vermeiden. Ein Code sollte zudem offen für Erweiterungen (z.B. Vererbungen), aber geschlossen für Änderungen sein.
  139. Zudem sollten große Schnittstellen (Interfaces) vermieden werden und diese in kleinere aufgeteilt, um die Anforderungen besser zu erfüllen.
  140. Das Solid Prinzip an sich ist somit ein Prinzip, um einen sauberen, guten Code zu programmieren und das im Gruppenprojekt evtl. von Vorteil sein kann.
  141. ### Wiederholung
  142. Programmierparadigmen beschreiben grundlegend den Stil, in dem ein Programm entworfen wird.
  143. Es gibt verschiedene, unterschiedliche Programmierparadigmen, die sich darin unterscheiden,
  144. dass sie unterschiedlichen Prinzipien und Herangehensweisen zugrundeliegen. Ein Beispiel ist die Imperative Programmierung,
  145. hierbei besteht das Programm aus einer bestimmten Reihenfolge von Anweisungen, die Schritt für Schritt von der Maschine ausgeführt wird.
  146. Es ist analog wie ein Kochrezept zu verstehen und sehr hardwarenahe.
  147. ### Kritik
  148. Für mich persönlich wäre es angenehmer gewesen, da ich noch sehr wenig Programmiererfahrung habe und
  149. das ganze Thema für mich sehr komplex war,
  150. die Programmierparadigmen anhand von konkreten bildlichen Beispielen erklärt zu bekommen.
  151. Beispielsweise direkt an einem Code in dem jeweiligen Programm, sodass man diese gegenüberstellen und verlgeichen kann.
  152. ## SU 01 (26-10-2022)
  153. ### Lernziele
  154. - Organisatiorisches
  155. - Eigenschaften eines Softwareentwicklers - sowohl Künstler als auch Handwerker
  156. - Abgrenzung des Laien vom Profi mithilfe Fachwissen, Werkzeuge und Prinzipien
  157. - Folgen von Unprofessionalität
  158. - Anlegen eines Vorlesung-Repository
  159. - Kennenlernen von GOGS/GitLab, Git Befehle und markdown
  160. ### Erkenntnisse
  161. Ich habe gelernt, wie ich auf GOGS ein Repository anlege, als auch wie man dort einen Eintrag hochladen kann.
  162. Über das Terminal kann man mithilfe von Git Befehlen eine Datei pushen und so wird ein Commit hochgeladen.
  163. Die Erkenntnis kann ich später beim Gruppenprojekt nutzen, das wir durch Commits erstellen und weiterentwickeln können.
  164. Außerdem habe ich gelernt, das Softwarefehler teuer werden können :).
  165. ### Wiederholung
  166. Was sind Git Befehle und wie kann ich einen Commit machen?
  167. Git Befehle nutzt man, um mit Git interagieren zu können. Um dort Änderungen hochzuladen,
  168. nutzt man die Befehle:
  169. - git status
  170. - git add file (die markdown Datei zum tracken hinzufügen)
  171. - git commit (um die Änderung beschreiben)
  172. - git push -u origin master (somit wird der Commit hochgeladen)
  173. - git init (Ordner wird im Git erkannt)
  174. - git log (Sehen des Commits)
  175. ### Kritik
  176. Bisher noch nichts.