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200 lines
11 KiB

  1. # Mein Lerntagebuch für Programmiermethoden und -werkzeuge
  2. ### Julia Kunze
  3. ## SU 06 (30-11-2022)
  4. ### Lernziele
  5. - Grundlagen und Begriffe des Projektmanagements
  6. - Rollen im Projektmanagement
  7. - Modelle des Projektmanagements
  8. - Aufwandsschätzung und Beispiele
  9. ### Erkenntnisse
  10. Bei einem Projekt geht es um die Zusammenarbeit von Menschen, in der jeder seine Aufgabe hat. Es gibt einen Auftraggeber, der die Prioritäten, Rahmenbedingungen und Inhalt vorgibt, desweiteren gibt es Projektmitarbeiter, die Teilaufgaben umsetzen und den Projektleiter, der das Projekt koordiniert.
  11. - Projekte müssen geplant und organisiert sein.
  12. - Nein sagen ist legitim.
  13. - Dokumentation der einzelnen Fortschritte des Projektes ist sehr hilfreich für eine bessere Übersicht der bisher umgesetzten Aufgaben und um den weiteren Aufwand des Projektes einzuschätzen
  14. ### Wiederholung
  15. Bezüglich des Projektmanagements gibt es verschiedene Modelle:
  16. - Wasserfall Modell: lineare Abarbeitung der Prozessschritte, die einmal durchlaufen werden
  17. - V-Modell als Erweiterung des Wasserfallmodells, es gibt parallel zu den Entwicklungsschritten Testebenen
  18. - Agile Modell: Fokus liegt auf funktionierender Software, weniger auf der Dokumentation und des Festhalten an einem Plan. Hierbei kann man flexibel auf Veränderungen und die Kunden eingehen.
  19. Dabei gibt es zusätzlich zu den Modellen verschiedene Techniken der Organisation des Projektes:
  20. - Kanban: Mithilfe einer Workflow-Darstellung werden die Teilaufgaben definiert und vergeben
  21. - Burn-Down-Chart: Fokus liegt auf Aufwands- und Zeiteinschätzung bereits bekannter, fixer Arbeitspakete, Projektfortschritt über Zeit einsichtbar
  22. - Scrum: Absprache und Austausch durch regelmäßige Meetings und tracking der story points
  23. ### Kritik
  24. ## SU 05 (23-11-2022)
  25. ### Lernziele
  26. - Softwareentwicklung im Team: Prozess und Organisation
  27. - automatisierte Tests
  28. - Vorgehensmodelle
  29. ### Erkenntnisse
  30. Eine Kooperation im Softwareprozess kann von Vorteil sein, wenn die Komplexität und der Aufwand des Projektes steigt. Dabei können jedoch, da jeder eigenständig an seinen Ideen arbeitet, Codekonflikte entstehen. Daher ist ein Source Code Management System (SCM) von Vorteil, da zwischen Entwicklungsständen gewechselt werden kann, parallele Arbeit möglich ist und Codekonflikte automatisiert oder per Hand behoben werden können.
  31. ### Wiederholung
  32. Ein Softwareentwicklungsprozess ist abgebaut aus den Bestandteilen: Code schreiben, Abhängigkeitsverwaltung, Code veröffentlichen, Integration, build-Prozess mit Kompilieren und Testen und die Bereitstellung.
  33. Modelle der Kooperation liegen einerseits dem "gemeinsamen remote repository" zugrunde, dabei arbeiten alle Entwickler gegen ein remote repository, wo jeder Schreibzugriff hat und gepushte Zwischenstände leicht sichtbar sind.
  34. Anderseits beschreibt das zweite Modell "privater fork" das es ein zentrales remote repository (master) gibt, und jeder Entwickler hat sein separates (fork), dabei unterscheiden sich die Zugriffsrechte: bei master nur lesend und beim fork schreibend.
  35. ### Kritik
  36. ## SU 04 (16-11-2022)
  37. ### Lernziele
  38. - Was ist Git?
  39. - Vorteile von Git
  40. - Kennenlernen von Branching, Merging
  41. ### Erkenntnisse
  42. Git ist sehr vorteilhaft für Gruppenprojekte und erleichtert die Zusammenarbeit für Entwickler.
  43. Als Versionsverwaltungssystem vereinfacht Git das gesamte Management von
  44. einem Projekt, indem Entwickler dezentral mit der Kopie des Hauptrepositorys bzw. dem eigenen Branch entwickeln können.
  45. Der Projektverantwortliche kann über "merge" oder "cherry-pick" (Nutzen einzelner
  46. Commits) Commits in den Hauptzweig übernehmen.
  47. Dabei werden Commits, also Änderungen, die an dem Projekt durchgeführt werden,
  48. kommentiert, was die Zuordnung und die Übersicht erleicht, vor allem bei Fehlern,
  49. wo auf alte Commits zurücknavigiert werden kann, um Fehler zu beheben.
  50. Daher sollten Commits kleinschrittig gemacht werden, um Konflikte durch Git oder
  51. manuell einfacher zu lösen.
  52. ### Wiederholung
  53. Was ist Git?
  54. Git ist eine Software für die Versionsverwaltung von Projekten.
  55. Versionsverwaltunssystem bedeutet, das man jederzeit auf alte Versionen des
  56. Projektes zugreifen und Commits einfach
  57. zurücksetzen und zu einem früheren Stand des Projektes navigieren kann.
  58. Jedes Projekt hat einen Hauptentwicklungszweig, den sog. master Branch,
  59. dabei können weitere Nebenzweige erstellt werden, um parallel zum Hauptzweig
  60. zu entwickeln, ohne den Hauptentwicklungszweig zu beeinflussen.
  61. Dabei können die Zweige wieder zusammengeführt werden, das nennt sich "mergen".
  62. #### Nützliche Git Befehle
  63. - Lokales Repository anlegen: `git init`
  64. - Status des Repositorys: `git status`
  65. - Datei zur Stage hinzufügen: `git add "Dateiname"` oder `git add .`
  66. - Änderungen commiten: `git commit -m "Nachricht"`
  67. - Historie der Commits anzeigen: `git log`
  68. - Historie der Commits in allen Branch anzeigen (mit Graph): `git log --oneline --all --graph`
  69. - Nicht committete Veränderungen anzeigen: `git diff`
  70. - Auf einen früheren Commit zurücksetzen: `git reset --hard "hash"`
  71. - Neunen Branch erstellen: `git branch name`
  72. - Branch wechseln: `git switch name`
  73. - Alle Branches anzeigen lassen: `git branch`
  74. - In aktuellen Branch mergen: `git merge "name"`
  75. - Den Merge abbrechen: `git merge --abort`
  76. - Markierung setzen: `git tag "name"`
  77. - Ins Remote Repository pushen: `git push`
  78. ### Kritik
  79. ## SU 03 (09-11-2022)
  80. ### Lernziele
  81. - Entwurfsmuster
  82. - IDE
  83. ### Erkenntnisse
  84. Es ist sehr sinnvoll, Quellcode mithilfe einer integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) zu schreiben, denn IDEs haben viele nützliche Vorteile, die das Programmieren vereinfachen.
  85. Sie verfügen über einen Editor, mit dessen Hilfe man den Programmcode schreiben kann.
  86. Überdies ist ein Compiler integriert, der den Code in Maschinensprache übersetzt und ihn zu einem ausführbarem Programm zusammensetzt und haben zusätzlich auch Debugger, der bei der Fehlersuche hilft.
  87. Ein weiterer Vorteil, um die Arbeit zu erleichtern, ist die Syntax-Highlighting, das die Elemente farblich hervorhebt.
  88. ### Wiederholung
  89. Was sind Entwurfsmuster? Entwurfsmuster sind Lösungsvorlagen für wiederkehrende Entwurfsprobleme in der Softwarearchitektur und -entwicklung. Es beschreibt eine Lösung für eine bestimmte Klasse von Entwurfsproblemen, die in einem bestimmten Zusammenhang wiederverwendet werden kann.
  90. Es gibt unterschiedliche Arten: Erzeugungsmuster, Strukturmuster, Verhaltensmuster, Muster für objektrelationale Abbildung und Nachrichtenübermittlungsmuster. Dabei sind die Anforderungen an jedes Muster gleich, es soll:
  91. - ein oder mehrere Probleme lösen
  92. - ein erprobtes Konzept basierend auf realen Designs bieten
  93. - den Benutzer in den Entwurfsprozess einbinden
  94. - tiefergehende Strukturen und Mechanismen eines Systems umfassen
  95. - Referenzen zu anderen Mustern beinhalten
  96. ### Kritik
  97. ## SU 02 (03-11-2022)
  98. ### Lernziele
  99. Inhalte: unterschiedliche Programmierparadigmen
  100. 1. Imperative Programmierung: ein Programm bestehend aus einer Folge
  101. von Anweisungen, die sequenziell von der Maschine ausgeführt werden
  102. 2. Prozedurale Programmierung: Erweiterung der Imperativen Programmierung mit dem Unterschied,
  103. Algorithmen werden in übersichtliche Teile (Unterprogramm/Routine/Prozedur/Funktion) zerlegt
  104. 3. Declarative Programmierung: grundlegend ist die Beschreibung eines Problems/Funktion eines Programms,
  105. nicht die Umsetzung
  106. 4. Funktionale Programmierung: Erweiterung der declarativen Programmierung, Deklarierung von Funktionen und Verknüpfung von Daten,
  107. Computerprogamme = Funktionen, die zu einer Eingabe eine Ausgabe liefern
  108. 5. Objektorientierte Programmierung: Struktur einer Software ist an realtitätsnahe Anwendung angelehnt,
  109. unterstützt Klassen, Objekte und Vererbung
  110. 6. typisierte Programmiersprachen: für Variablen/Parameter/Rückgabewerte ist der Datentyp implizit/explizit definiert, Vervollständigungsvorschläge durch IDE
  111. 7. typenlose Programmiersprachen: Datentyp für Variablen/Parameter/Rückgabewerte ist nicht deklariert
  112. 8. Prinzipien der Programmierung: STUPID vs. SOLID
  113. ### Erkenntnisse
  114. Programmieren liegt bestimmten Prinzipien zugrunde,
  115. dabei sollte die Software so komplex wie nötig, aber so einfach wie möglich sein.
  116. Das bedeutet, das jede Klasse nur eine einizige Verantwortung zugeordnet werden soll,
  117. um Fehler zu vermeiden. Ein Code sollte zudem offen für Erweiterungen (z.B. Vererbungen), aber geschlossen für Änderungen sein.
  118. Zudem sollten große Schnittstellen (Interfaces) vermieden werden und diese in kleinere aufgeteilt, um die Anforderungen besser zu erfüllen.
  119. Das Solid Prinzip an sich ist somit ein Prinzip, um einen sauberen, guten Code zu programmieren und das im Gruppenprojekt evtl. von Vorteil sein kann.
  120. ### Wiederholung
  121. Programmierparadigmen beschreiben grundlegend den Stil, in dem ein Programm entworfen wird.
  122. Es gibt verschiedene, unterschiedliche Programmierparadigmen, die sich darin unterscheiden,
  123. dass sie unterschiedlichen Prinzipien und Herangehensweisen zugrundeliegen. Ein Beispiel ist die Imperative Programmierung,
  124. hierbei besteht das Programm aus einer bestimmten Reihenfolge von Anweisungen, die Schritt für Schritt von der Maschine ausgeführt wird.
  125. Es ist analog wie ein Kochrezept zu verstehen und sehr hardwarenahe.
  126. ### Kritik
  127. Für mich persönlich wäre es angenehmer gewesen, da ich noch sehr wenig Programmiererfahrung habe und
  128. das ganze Thema für mich sehr komplex war,
  129. die Programmierparadigmen anhand von konkreten bildlichen Beispielen erklärt zu bekommen.
  130. Beispielsweise direkt an einem Code in dem jeweiligen Programm, sodass man diese gegenüberstellen und verlgeichen kann.
  131. ## SU 01 (26-10-2022)
  132. ### Lernziele
  133. - Organisatiorisches
  134. - Eigenschaften eines Softwareentwicklers - sowohl Künstler als auch Handwerker
  135. - Abgrenzung des Laien vom Profi mithilfe Fachwissen, Werkzeuge und Prinzipien
  136. - Folgen von Unprofessionalität
  137. - Anlegen eines Vorlesung-Repository
  138. - Kennenlernen von GOGS/GitLab, Git Befehle und markdown
  139. ### Erkenntnisse
  140. Ich habe gelernt, wie ich auf GOGS ein Repository anlege, als auch wie man dort einen Eintrag hochladen kann.
  141. Über das Terminal kann man mithilfe von Git Befehlen eine Datei pushen und so wird ein Commit hochgeladen.
  142. Die Erkenntnis kann ich später beim Gruppenprojekt nutzen, das wir durch Commits erstellen und weiterentwickeln können.
  143. Außerdem habe ich gelernt, das Softwarefehler teuer werden können :).
  144. ### Wiederholung
  145. Was sind Git Befehle und wie kann ich einen Commit machen?
  146. Git Befehle nutzt man, um mit Git interagieren zu können. Um dort Änderungen hochzuladen,
  147. nutzt man die Befehle:
  148. - git status
  149. - git add file (die markdown Datei zum tracken hinzufügen)
  150. - git commit (um die Änderung beschreiben)
  151. - git push -u origin master (somit wird der Commit hochgeladen)
  152. - git init (Ordner wird im Git erkannt)
  153. - git log (Sehen des Commits)
  154. ### Kritik
  155. Bisher noch nichts.