fdai4796
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# Lerntagebuch Programmieren & -werkzeuge, 1. Woche |
# Lerntagebuch Programmieren & -werkzeuge, 1. Woche |
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## Lernziele/Takeaway |
## Lernziele/Takeaway |
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Am Anfang wurden überwiegend nur organisatorische Sachen geklärt, um einen Einblick auf die uns davorstehenden Aufgaben zu bekommen. |
Am Anfang wurden überwiegend nur organisatorische Sachen geklärt, um einen Einblick auf die uns davorstehenden Aufgaben zu bekommen. |
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Daraufhin wurde besprochen welche Eigenschaften ein Softwareentwickler/in mitbringend sollte. |
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Unterschiede zwischen Laien und einem Profi, ist wie im Fußball. Der eine kann es, der andere hat mehr Glück als Verstand 😉 |
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Wie in allen Berufen wie wir wissen, bringt ein Profi ein erheblich wichtiges Fachwissen mit, die Kombination aus seinem Fachwissen |
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und richtigen Werkzeugen, hinzu noch die Logik und Prinzipien, machen einen Profi zum Profi. Zu den Prinzipien gehören z.B. Vorab planen, |
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was wird benötigt oder was kann weg. In unserem Fall hat es zu heißen, Codes die nicht mehr benötigt werden sollten weg. |
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Auch wurde geklärt, ob ein Softwareentwickler eher ein Künstler oder Handwerker ist. |
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Beschlossen haben wir, dass ein Entwickler in beide Kategorien gehören, da wie ein Künstler Emotionen mit ins Geschehen gebracht werden und |
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wie bei den Handwerken nützliches für den Kunden oder Nutzern zu schaffen. |
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Daraufhin wurde besprochen welche Eigenschaften ein Softwareentwickler/in mitbringend sollte. |
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Unterschiede zwischen Laien und einem Profi, ist wie im Fußball. Der eine kann es, der andere hat mehr Glück als Verstand 😉 |
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Wie in allen Berufen wie wir wissen, bringt ein Profi ein erheblich wichtiges Fachwissen mit, die Kombination aus seinem Fachwissen |
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und richtigen Werkzeugen, hinzu noch die Logik und Prinzipien, machen einen Profi zum Profi. Zu den Prinzipien gehören z.B. Vorab planen, |
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was wird benötigt oder was kann weg. In unserem Fall hat es zu heißen, Codes die nicht mehr benötigt werden sollten weg. |
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Auch wurde geklärt, ob ein Softwareentwickler eher ein Künstler oder Handwerker ist. |
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Beschlossen haben wir, dass ein Entwickler in beide Kategorien gehören, da wie ein Künstler Emotionen mit ins Geschehen gebracht werden und |
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wie bei den Handwerken nützliches für den Kunden oder Nutzern zu schaffen. |
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### Erkenntnis |
### Erkenntnis |
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An den Prinzipien und Planung halten ist sehr wichtig. Codes die nicht benötigt werden kommen weg. Mit den richtigen Werkzeugen |
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und den Richtigen Vorbereitungen ist vieles leichter zu erledigen. Man sollte viel mitdenken und nicht gut auf Glück handeln. |
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An den Prinzipien und Planung halten ist sehr wichtig. Codes die nicht benötigt werden kommen weg. Mit den richtigen Werkzeugen |
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und den Richtigen Vorbereitungen ist vieles leichter zu erledigen. Man sollte viel mitdenken und nicht gut auf Glück handeln. |
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#### Wiederholung |
#### Wiederholung |
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Prinzipien sind sehr wichtig für den Entwickler. Dadurch kann die Quote für anfällige Fehler minimiert werden. Regelmäßige Tests |
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sollten ebenfalls zu den Prinzipien eines Entwicklers gehören, dadurch kann ein Frühzeitiges erkennen von Problemen angeregt werden, und |
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diese können sofort behoben werden. |
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Prinzipien sind sehr wichtig für den Entwickler. Dadurch kann die Quote für anfällige Fehler minimiert werden. Regelmäßige Tests |
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sollten ebenfalls zu den Prinzipien eines Entwicklers gehören, dadurch kann ein Frühzeitiges erkennen von Problemen angeregt werden, und |
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diese können sofort behoben werden. |
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# Programmierparadigmen, 2. Woche |
# Programmierparadigmen, 2. Woche |
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## Lernziele/Takeaway |
## Lernziele/Takeaway |
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Wir haben dieses Woche 5 Programmierparadigmen kennen gelernt. |
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Wir haben dieses Woche 5 Programmierparadigmen kennen gelernt. |
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1. Imperative Programmierung |
1. Imperative Programmierung |
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Imperative Programmierung gibt dem Computer eine Schritt für Schritt Anweisung, in welcher Reihenfolge was getan werden muss. |
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Imperative Programmierung gibt dem Computer eine Schritt für Schritt Anweisung, in welcher Reihenfolge was getan werden muss. |
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Die imperative Programmierungssprachen waren sehr Hardware nah. |
Die imperative Programmierungssprachen waren sehr Hardware nah. |
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2. Declarative Programmierung |
2. Declarative Programmierung |
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Bei der declarativen Programmierung wird das Problem beschrieben, im Anschluss wird das Problem automatisch ermittelt. |
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Die bekanntesten declarativen Programmierungssprachen sind Haskell, Lisp, Prolog, Xaml & im weiteren Sinne auch SQL & XSLT. |
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Declarative Programmierung ist in vergleichbaren Programmen kürzer als Imperative Programmierung. |
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Bei der declarativen Programmierung wird das Problem beschrieben, im Anschluss wird das Problem automatisch ermittelt. |
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Die bekanntesten declarativen Programmierungssprachen sind Haskell, Lisp, Prolog, Xaml & im weiteren Sinne auch SQL & XSLT. |
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Declarative Programmierung ist in vergleichbaren Programmen kürzer als Imperative Programmierung. |
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3. Prozedurale Programmierung |
3. Prozedurale Programmierung |
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Prozedurale Programmierung ist so zu sagen der vorgänger der Objektorientierten Programmierung. Prozedurale Programmierung |
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ist eine erweiterung vom imperativen Programmierung. Diese Programmierparadigma folgt dem System mit aufeinander folgenden Befehlen, |
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teilt diese jedoch in überschaubere Teile. |
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Bekannte Bespiele wären Fortran, COBOL, ALGOL, C & Pascal |
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Prozedurale Programmierung ist so zu sagen der vorgänger der Objektorientierten Programmierung. Prozedurale Programmierung |
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ist eine erweiterung vom imperativen Programmierung. Diese Programmierparadigma folgt dem System mit aufeinander folgenden Befehlen, |
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teilt diese jedoch in überschaubere Teile. |
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Bekannte Bespiele wären Fortran, COBOL, ALGOL, C & Pascal |
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4. Objektorientierte Programmierung |
4. Objektorientierte Programmierung |
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Objektorientierte Programmierung ist ein Modell der Computerprogrammierung, bei dem das Softwaredesign auf Daten |
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oder Objekten basiert und nicht auf Funktionen und Logik. Ein Objekt kann als ein Datenfeld definiert werden, |
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das eindeutige Attribute und Verhaltensweisen aufweist. |
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Diese Art der Programmierung weißt eine bessere Strucktur auf & Teile des Programms können wieder verwendet werden. Ein weiterer |
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Vorteil ist, dass die Programme besser testbar sind. |
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Bekannte Objektorientierte Programmierungssprachen sind C#, C++ & Java. |
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Objektorientierte Programmierung ist ein Modell der Computerprogrammierung, bei dem das Softwaredesign auf Daten |
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oder Objekten basiert und nicht auf Funktionen und Logik. Ein Objekt kann als ein Datenfeld definiert werden, |
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das eindeutige Attribute und Verhaltensweisen aufweist. |
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Diese Art der Programmierung weißt eine bessere Strucktur auf & Teile des Programms können wieder verwendet werden. Ein weiterer |
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Vorteil ist, dass die Programme besser testbar sind. |
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Bekannte Objektorientierte Programmierungssprachen sind C#, C++ & Java. |
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5. Funktionale Programmierung |
5. Funktionale Programmierung |
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Die Funktionale Programmierung ist eine erweiterung von der declarative Programmierung. Hier können Funktionen |
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nicht nur definiert und angewendet werden können, sondern auch wie Daten miteinander verknüpft werden. |
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Ein Vorteile der Funktionale Programmierung wäre, dass Berechnungen effizient & übersichtlich dargestellt werden, jedoch |
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kann die Funktionale Programmierung nur für Berechnungen verwendet werden. |
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Bekannte Funktionale Programmierungssprachen sind C++ (ab Version 11) & Java (ab Version 8). |
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Die Funktionale Programmierung ist eine erweiterung von der declarative Programmierung. Hier können Funktionen |
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nicht nur definiert und angewendet werden können, sondern auch wie Daten miteinander verknüpft werden. |
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Ein Vorteile der Funktionale Programmierung wäre, dass Berechnungen effizient & übersichtlich dargestellt werden, jedoch |
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kann die Funktionale Programmierung nur für Berechnungen verwendet werden. |
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Bekannte Funktionale Programmierungssprachen sind C++ (ab Version 11) & Java (ab Version 8). |
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Zu dem haben wir 2 Arten der Programmiersprachen kennen gelernt. |
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Die erste wäre die typisierte Programmiersprachen. Mit der Typisierung werden Variablen oder Konstanten in Programmiersprachen |
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|
bestimmte Type-Eigenschaften innerhalb des Computer-Systems zugewiesen. In der Informatik verstehen Programmierung unter |
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|
Typisierung die Zuweisung eines Objekts zu einem Datentyp. Datentypen könne implizit oder explizit festgelegt werden. |
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|
Ein Vorteil der typisierte Programmiersprache ist, dass man Vervollständigungsvorschläge durch die IDE bekommt. |
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|
Bekannte typisierte Programmiersprachen wären z.B.: C, C++, C#, Java usw.. |
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|
Die zweite Programmiersprache ist die typenlose. Hier werden die Variablen, Parameter & Rückgabewerte, im gegensatz zur |
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|
typisierte Programmiersprachen, nicht festgelegt. |
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Bekannte typenlose Programmiersprachen wären z.B. cmd & JavaScript. |
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Zu dem haben wir 2 Arten der Programmiersprachen kennen gelernt. |
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Die erste wäre die typisierte Programmiersprachen. Mit der Typisierung werden Variablen oder Konstanten in Programmiersprachen |
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bestimmte Type-Eigenschaften innerhalb des Computer-Systems zugewiesen. In der Informatik verstehen Programmierung unter |
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Typisierung die Zuweisung eines Objekts zu einem Datentyp. Datentypen könne implizit oder explizit festgelegt werden. |
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Ein Vorteil der typisierte Programmiersprache ist, dass man Vervollständigungsvorschläge durch die IDE bekommt. |
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Bekannte typisierte Programmiersprachen wären z.B.: C, C++, C#, Java usw.. |
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Die zweite Programmiersprache ist die typenlose. Hier werden die Variablen, Parameter & Rückgabewerte, im gegensatz zur |
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typisierte Programmiersprachen, nicht festgelegt. |
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Bekannte typenlose Programmiersprachen wären z.B. cmd & JavaScript. |
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Zu letzt haben wir do's & dont's vorgestellt bekommen, um gute & übersichtliche Programme zu schreiben. |
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Die zwei Stichwört sind SOLID & STUPID. |
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Hier steht jeder Buchstabe für einen Punkt den man beachten soll. |
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Zu letzt haben wir do's & dont's vorgestellt bekommen, um gute & übersichtliche Programme zu schreiben. |
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Die zwei Stichwört sind SOLID & STUPID. |
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Hier steht jeder Buchstabe für einen Punkt den man beachten soll. |
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### Erkenntnis/preception |
### Erkenntnis/preception |
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Ich habe in dieser Vorlesung gelernt, welche Art von Programmiersprachen wann am Sinnvollsten wäre. |
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Zu dem habe ich mitgenommen auf was ich achten muss um ein gutes Programm zu schreiben. |
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Ich habe in dieser Vorlesung gelernt, welche Art von Programmiersprachen wann am Sinnvollsten wäre. |
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Zu dem habe ich mitgenommen auf was ich achten muss um ein gutes Programm zu schreiben. |
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#### Wiederholung/repetition |
#### Wiederholung/repetition |
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Separations of Concern ist ein Prinzip von SOLID. Diese besagt, dass man ein Programm in verschiedene Abschnitte unterteilt, die jeweils |
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ein Problem behandeln. Um eine gute Übersicht über das Programm zu erhalten. |
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Separations of Concern ist ein Prinzip von SOLID. Diese besagt, dass man ein Programm in verschiedene Abschnitte unterteilt, die jeweils |
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ein Problem behandeln. Um eine gute Übersicht über das Programm zu erhalten. |
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