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# Lerntagebuch Programmieren & -werkzeuge, 1. Woche # Lerntagebuch Programmieren & -werkzeuge, 1. Woche
## Lernziele/Takeaway ## Lernziele/Takeaway
Am Anfang wurden überwiegend nur organisatorische Sachen geklärt, um einen Einblick auf die uns davorstehenden Aufgaben zu bekommen. Am Anfang wurden überwiegend nur organisatorische Sachen geklärt, um einen Einblick auf die uns davorstehenden Aufgaben zu bekommen.
Daraufhin wurde besprochen welche Eigenschaften ein Softwareentwickler/in mitbringend sollte.
Unterschiede zwischen Laien und einem Profi, ist wie im Fußball. Der eine kann es, der andere hat mehr Glück als Verstand 😉
Wie in allen Berufen wie wir wissen, bringt ein Profi ein erheblich wichtiges Fachwissen mit, die Kombination aus seinem Fachwissen
und richtigen Werkzeugen, hinzu noch die Logik und Prinzipien, machen einen Profi zum Profi. Zu den Prinzipien gehören z.B. Vorab planen,
was wird benötigt oder was kann weg. In unserem Fall hat es zu heißen, Codes die nicht mehr benötigt werden sollten weg.
Auch wurde geklärt, ob ein Softwareentwickler eher ein Künstler oder Handwerker ist.
Beschlossen haben wir, dass ein Entwickler in beide Kategorien gehören, da wie ein Künstler Emotionen mit ins Geschehen gebracht werden und
wie bei den Handwerken nützliches für den Kunden oder Nutzern zu schaffen.
Daraufhin wurde besprochen welche Eigenschaften ein Softwareentwickler/in mitbringend sollte.
Unterschiede zwischen Laien und einem Profi, ist wie im Fußball. Der eine kann es, der andere hat mehr Glück als Verstand 😉
Wie in allen Berufen wie wir wissen, bringt ein Profi ein erheblich wichtiges Fachwissen mit, die Kombination aus seinem Fachwissen
und richtigen Werkzeugen, hinzu noch die Logik und Prinzipien, machen einen Profi zum Profi. Zu den Prinzipien gehören z.B. Vorab planen,
was wird benötigt oder was kann weg. In unserem Fall hat es zu heißen, Codes die nicht mehr benötigt werden sollten weg.
Auch wurde geklärt, ob ein Softwareentwickler eher ein Künstler oder Handwerker ist.
Beschlossen haben wir, dass ein Entwickler in beide Kategorien gehören, da wie ein Künstler Emotionen mit ins Geschehen gebracht werden und
wie bei den Handwerken nützliches für den Kunden oder Nutzern zu schaffen.
### Erkenntnis ### Erkenntnis
An den Prinzipien und Planung halten ist sehr wichtig. Codes die nicht benötigt werden kommen weg. Mit den richtigen Werkzeugen
und den Richtigen Vorbereitungen ist vieles leichter zu erledigen. Man sollte viel mitdenken und nicht gut auf Glück handeln.
An den Prinzipien und Planung halten ist sehr wichtig. Codes die nicht benötigt werden kommen weg. Mit den richtigen Werkzeugen
und den Richtigen Vorbereitungen ist vieles leichter zu erledigen. Man sollte viel mitdenken und nicht gut auf Glück handeln.
#### Wiederholung #### Wiederholung
Prinzipien sind sehr wichtig für den Entwickler. Dadurch kann die Quote für anfällige Fehler minimiert werden. Regelmäßige Tests
sollten ebenfalls zu den Prinzipien eines Entwicklers gehören, dadurch kann ein Frühzeitiges erkennen von Problemen angeregt werden, und
diese können sofort behoben werden.
Prinzipien sind sehr wichtig für den Entwickler. Dadurch kann die Quote für anfällige Fehler minimiert werden. Regelmäßige Tests
sollten ebenfalls zu den Prinzipien eines Entwicklers gehören, dadurch kann ein Frühzeitiges erkennen von Problemen angeregt werden, und
diese können sofort behoben werden.
# Programmierparadigmen, 2. Woche # Programmierparadigmen, 2. Woche
## Lernziele/Takeaway ## Lernziele/Takeaway
Wir haben dieses Woche 5 Programmierparadigmen kennen gelernt.
Wir haben dieses Woche 5 Programmierparadigmen kennen gelernt.
1. Imperative Programmierung 1. Imperative Programmierung
Imperative Programmierung gibt dem Computer eine Schritt für Schritt Anweisung, in welcher Reihenfolge was getan werden muss.
Imperative Programmierung gibt dem Computer eine Schritt für Schritt Anweisung, in welcher Reihenfolge was getan werden muss.
Die imperative Programmierungssprachen waren sehr Hardware nah. Die imperative Programmierungssprachen waren sehr Hardware nah.
2. Declarative Programmierung 2. Declarative Programmierung
Bei der declarativen Programmierung wird das Problem beschrieben, im Anschluss wird das Problem automatisch ermittelt.
Die bekanntesten declarativen Programmierungssprachen sind Haskell, Lisp, Prolog, Xaml & im weiteren Sinne auch SQL & XSLT.
Declarative Programmierung ist in vergleichbaren Programmen kürzer als Imperative Programmierung.
Bei der declarativen Programmierung wird das Problem beschrieben, im Anschluss wird das Problem automatisch ermittelt.
Die bekanntesten declarativen Programmierungssprachen sind Haskell, Lisp, Prolog, Xaml & im weiteren Sinne auch SQL & XSLT.
Declarative Programmierung ist in vergleichbaren Programmen kürzer als Imperative Programmierung.
3. Prozedurale Programmierung 3. Prozedurale Programmierung
Prozedurale Programmierung ist so zu sagen der vorgänger der Objektorientierten Programmierung. Prozedurale Programmierung
ist eine erweiterung vom imperativen Programmierung. Diese Programmierparadigma folgt dem System mit aufeinander folgenden Befehlen,
teilt diese jedoch in überschaubere Teile.
Bekannte Bespiele wären Fortran, COBOL, ALGOL, C & Pascal
Prozedurale Programmierung ist so zu sagen der vorgänger der Objektorientierten Programmierung. Prozedurale Programmierung
ist eine erweiterung vom imperativen Programmierung. Diese Programmierparadigma folgt dem System mit aufeinander folgenden Befehlen,
teilt diese jedoch in überschaubere Teile.
Bekannte Bespiele wären Fortran, COBOL, ALGOL, C & Pascal
4. Objektorientierte Programmierung 4. Objektorientierte Programmierung
Objektorientierte Programmierung ist ein Modell der Computerprogrammierung, bei dem das Softwaredesign auf Daten
oder Objekten basiert und nicht auf Funktionen und Logik. Ein Objekt kann als ein Datenfeld definiert werden,
das eindeutige Attribute und Verhaltensweisen aufweist.
Diese Art der Programmierung weißt eine bessere Strucktur auf & Teile des Programms können wieder verwendet werden. Ein weiterer
Vorteil ist, dass die Programme besser testbar sind.
Bekannte Objektorientierte Programmierungssprachen sind C#, C++ & Java.
Objektorientierte Programmierung ist ein Modell der Computerprogrammierung, bei dem das Softwaredesign auf Daten
oder Objekten basiert und nicht auf Funktionen und Logik. Ein Objekt kann als ein Datenfeld definiert werden,
das eindeutige Attribute und Verhaltensweisen aufweist.
Diese Art der Programmierung weißt eine bessere Strucktur auf & Teile des Programms können wieder verwendet werden. Ein weiterer
Vorteil ist, dass die Programme besser testbar sind.
Bekannte Objektorientierte Programmierungssprachen sind C#, C++ & Java.
5. Funktionale Programmierung 5. Funktionale Programmierung
Die Funktionale Programmierung ist eine erweiterung von der declarative Programmierung. Hier können Funktionen
nicht nur definiert und angewendet werden können, sondern auch wie Daten miteinander verknüpft werden.
Ein Vorteile der Funktionale Programmierung wäre, dass Berechnungen effizient & übersichtlich dargestellt werden, jedoch
kann die Funktionale Programmierung nur für Berechnungen verwendet werden.
Bekannte Funktionale Programmierungssprachen sind C++ (ab Version 11) & Java (ab Version 8).
Die Funktionale Programmierung ist eine erweiterung von der declarative Programmierung. Hier können Funktionen
nicht nur definiert und angewendet werden können, sondern auch wie Daten miteinander verknüpft werden.
Ein Vorteile der Funktionale Programmierung wäre, dass Berechnungen effizient & übersichtlich dargestellt werden, jedoch
kann die Funktionale Programmierung nur für Berechnungen verwendet werden.
Bekannte Funktionale Programmierungssprachen sind C++ (ab Version 11) & Java (ab Version 8).
Zu dem haben wir 2 Arten der Programmiersprachen kennen gelernt.
Die erste wäre die typisierte Programmiersprachen. Mit der Typisierung werden Variablen oder Konstanten in Programmiersprachen
bestimmte Type-Eigenschaften innerhalb des Computer-Systems zugewiesen. In der Informatik verstehen Programmierung unter
Typisierung die Zuweisung eines Objekts zu einem Datentyp. Datentypen könne implizit oder explizit festgelegt werden.
Ein Vorteil der typisierte Programmiersprache ist, dass man Vervollständigungsvorschläge durch die IDE bekommt.
Bekannte typisierte Programmiersprachen wären z.B.: C, C++, C#, Java usw..
Die zweite Programmiersprache ist die typenlose. Hier werden die Variablen, Parameter & Rückgabewerte, im gegensatz zur
typisierte Programmiersprachen, nicht festgelegt.
Bekannte typenlose Programmiersprachen wären z.B. cmd & JavaScript.
Zu dem haben wir 2 Arten der Programmiersprachen kennen gelernt.
Die erste wäre die typisierte Programmiersprachen. Mit der Typisierung werden Variablen oder Konstanten in Programmiersprachen
bestimmte Type-Eigenschaften innerhalb des Computer-Systems zugewiesen. In der Informatik verstehen Programmierung unter
Typisierung die Zuweisung eines Objekts zu einem Datentyp. Datentypen könne implizit oder explizit festgelegt werden.
Ein Vorteil der typisierte Programmiersprache ist, dass man Vervollständigungsvorschläge durch die IDE bekommt.
Bekannte typisierte Programmiersprachen wären z.B.: C, C++, C#, Java usw..
Die zweite Programmiersprache ist die typenlose. Hier werden die Variablen, Parameter & Rückgabewerte, im gegensatz zur
typisierte Programmiersprachen, nicht festgelegt.
Bekannte typenlose Programmiersprachen wären z.B. cmd & JavaScript.
Zu letzt haben wir do's & dont's vorgestellt bekommen, um gute & übersichtliche Programme zu schreiben.
Die zwei Stichwört sind SOLID & STUPID.
Hier steht jeder Buchstabe für einen Punkt den man beachten soll.
Zu letzt haben wir do's & dont's vorgestellt bekommen, um gute & übersichtliche Programme zu schreiben.
Die zwei Stichwört sind SOLID & STUPID.
Hier steht jeder Buchstabe für einen Punkt den man beachten soll.
### Erkenntnis/preception ### Erkenntnis/preception
Ich habe in dieser Vorlesung gelernt, welche Art von Programmiersprachen wann am Sinnvollsten wäre.
Zu dem habe ich mitgenommen auf was ich achten muss um ein gutes Programm zu schreiben.
Ich habe in dieser Vorlesung gelernt, welche Art von Programmiersprachen wann am Sinnvollsten wäre.
Zu dem habe ich mitgenommen auf was ich achten muss um ein gutes Programm zu schreiben.
#### Wiederholung/repetition #### Wiederholung/repetition
Separations of Concern ist ein Prinzip von SOLID. Diese besagt, dass man ein Programm in verschiedene Abschnitte unterteilt, die jeweils
ein Problem behandeln. Um eine gute Übersicht über das Programm zu erhalten.
Separations of Concern ist ein Prinzip von SOLID. Diese besagt, dass man ein Programm in verschiedene Abschnitte unterteilt, die jeweils
ein Problem behandeln. Um eine gute Übersicht über das Programm zu erhalten.
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