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@ -263,7 +263,7 @@ Die Polymorphie ist ein Konstrukt der objektorienten Programmierung. Sie lässt |
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- Nachteile: |
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- Einarbeitung |
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- alle Muster müssen bekannt sein (_und geübt sein!_) |
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- allein 22 Muster von der _Gang of 4_ und es gibt noch weitere |
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- allein 22 Muster von der _Gang of Four (GoF)_ und es gibt noch weitere |
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- sind im Code nicht umbedingt sichtbar |
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- vor allem bei schlechter Bezeichnerwahl |
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@ -273,7 +273,47 @@ Die Polymorphie ist ein Konstrukt der objektorienten Programmierung. Sie lässt |
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- Mirkoebene --> Nutzung auf Modulebene (bzw. innerhalb von Modulen) |
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- Kategorien von Entwurfsmustern: |
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- Erzeugungsmuster |
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- Erbauer |
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- _alte/vorhandene_ Objekte/Klassen werden zusammengesetzt |
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- Fabrikmethode |
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- erzeugt nicht ein sondern viele neue Objekte --> keine Verbindung alter Objekte |
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- abstrakte Fabrik |
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- erzeugt polymorphe Objekte |
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- diese Objekte können zur Laufzeit neue Objekte erzeugen |
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- Singleton |
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- Ein Objekt auf das während der Laufzeit alle anderen zugreifen |
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- Singleton als Entwurfsmuster |
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- schlechte Idee --> da schlecht testbar und nicht wiederverwertbar |
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- Multiton |
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- Ableitung des Singleton --> begrente Anzahl erzeugter Objekte |
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- Anwendung z. B. bei Datenbanken die nur eine bestimmte Anzahl an Verbindungen zulassen |
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- Strukturmuster |
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- Adapter |
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- wandelte Schnittstelle um um Zugriff zu ermöglichen |
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- Nachrüstungsschnittstellenmuster |
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- _übersetzt_ wie der _normale_ Adapter auch Schnittstelle so dass sie für die Zielklasse zugänglich ist |
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- fügt noch neue Funktionalität/Informationen hinzu die von der Quelle nicht geliefert wurden |
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- nützlich bei alten Systemen |
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- Brücke |
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- entkoppelt zwei Klassen --> können seperat genutzt werden |
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- Dekorierer |
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- _dekoriert_ fügt neue Funktionalität einer Klasse hinzu |
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- auch während der Laufzeit möglich |
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- Fassade |
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- gleiche Funktionalität wie Adapter |
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- reduziert aber die Anzahl an Schnittstellen/Interface |
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- weniger Funktionen |
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- Programmierer kann einfacher mit arbeiten |
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- Floodgate/Fliegengewicht |
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- ein Objekt auf das viele andere Objekte zugreifen |
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- Accumulator |
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- bewahrt Daten auf oder berechnet |
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- Beobachter |
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- Reaktion auf Ereignis |
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- informiert Quelle wenn neue Daten vorhanden sind |
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- keine unnötigen Abfragen in spezifiertem Zeitintervall |
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