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      Lerntagebuch.md

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Lerntagebuch.md

@ -3,23 +3,27 @@
## SU 01 (27.10.2023)
### Lernziel
- Die Woche haben wir die verschiedenen Bewertungsmethoden und Kriterien für
- die spätere Benotung gelernt.
- Die verschiedenen Eigenschaften eines Softwareentwicklers
- Unterscheidung zwischen Laien und Profis
- Beispiele teure Softwarefehler in der Geschichte
### Erkenntnis
In dieser Vorlesung und der Übung konnte ich erkennen, dass es wichtig ist auf kleine Details
zu achten, denn ein kleines Detail, welches dem Auge kaum auffällt, kann bereits ein ganzes
Programm zum scheitern zwingen. Genauer in der Übung haben wir auch gelernt wie wir unsere
Dateien per Linux Terminal auf dem laufenden halten und auch per nano bearbeiten können.
### Wiederholung
Das Repository ist in großem und ganzen unser Projektbaum in welchem wir unsere Projekte speichern
bzw. auch abgeben und damit werden wir viel arbeiten um später dann auch einen Überblick zu haben.
Auch haben wir gelernt das der Softwareentwickler mehr zum Handwerker passt wie zum Künstler,
denn wenn man verschiedene Punkte sich aufzählt welche ein Künstler und ein Handwerker haben müssen
stellt man fest, dass der Softwareentwickler mehr dem Handwerker ähnelt.
### Kritik
Es gibt keine Kritik weder an der Vorlesung wie auch an der Übung.
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## SU 02 (31.10.2023)
@ -27,6 +31,7 @@ Es gibt keine Kritik weder an der Vorlesung wie auch an der Übung.
## SU 03 (07.11.2023)
### Lernziel
- Die Woche haben wir über Entwurfsmuster und IDEs etwas gelernt
- Was ein Entwurfsmuster ist, mit Bedeutung, Vorteilen, Nachteilen und wo man es einsetzt
- Wir haben noch verschiedene Muster kennengelernt wie, Erzeugunsmuster, Strukturmuster und Verhaltensmuster
@ -34,15 +39,18 @@ Es gibt keine Kritik weder an der Vorlesung wie auch an der Übung.
- Wir haben über die Geschichte der Programmierwerkzeuge gelernt
### Erkenntnis
In dieser Vorlesung habe ich mitnehmen können, dass sich die Programmierung in verschiedene Muster
einteilt und man wenn man diese beachtet es deutlich einfacher hat. Es hat einen Unterschied, wie
man etwas benutzt zum Beispiel benutzt man als Architekt meist einen groben Plan und als Programmierer,
muss man dann schon einen genaueren Plan haben und alles detailierter machen.
### Wiederholung
Das Erzeugungsmuster kommt ursprünglich aus der Architektur und wird heute auch im progammieren
genutzt, es wurde beliebter als man mit den 00-Programmiersprachen begann oft zu arbeiten.
Es ist ein Muster um Probleme welche bereits eine Lösung hatten, aber öfter mal wieder kommen
einfacher wieder lösen zu können. Es ist jedoch schwer bei dem ganzen einzusteigen, da es
relativ schwer ist zu nutzen.
### Kritik
Es gibt keine Kritik weder an der Vorlesung wie auch an der Übung.
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