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@ -3,23 +3,27 @@ |
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## SU 01 (27.10.2023) |
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### Lernziel |
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- Die Woche haben wir die verschiedenen Bewertungsmethoden und Kriterien für |
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- die spätere Benotung gelernt. |
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- Die verschiedenen Eigenschaften eines Softwareentwicklers |
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- Unterscheidung zwischen Laien und Profis |
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- Beispiele teure Softwarefehler in der Geschichte |
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### Erkenntnis |
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In dieser Vorlesung und der Übung konnte ich erkennen, dass es wichtig ist auf kleine Details |
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zu achten, denn ein kleines Detail, welches dem Auge kaum auffällt, kann bereits ein ganzes |
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Programm zum scheitern zwingen. Genauer in der Übung haben wir auch gelernt wie wir unsere |
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Dateien per Linux Terminal auf dem laufenden halten und auch per nano bearbeiten können. |
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### Wiederholung |
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Das Repository ist in großem und ganzen unser Projektbaum in welchem wir unsere Projekte speichern |
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bzw. auch abgeben und damit werden wir viel arbeiten um später dann auch einen Überblick zu haben. |
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Auch haben wir gelernt das der Softwareentwickler mehr zum Handwerker passt wie zum Künstler, |
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denn wenn man verschiedene Punkte sich aufzählt welche ein Künstler und ein Handwerker haben müssen |
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stellt man fest, dass der Softwareentwickler mehr dem Handwerker ähnelt. |
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### Kritik |
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Es gibt keine Kritik weder an der Vorlesung wie auch an der Übung. |
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## SU 02 (31.10.2023) |
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@ -27,6 +31,7 @@ Es gibt keine Kritik weder an der Vorlesung wie auch an der Übung. |
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## SU 03 (07.11.2023) |
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### Lernziel |
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- Die Woche haben wir über Entwurfsmuster und IDEs etwas gelernt |
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- Was ein Entwurfsmuster ist, mit Bedeutung, Vorteilen, Nachteilen und wo man es einsetzt |
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- Wir haben noch verschiedene Muster kennengelernt wie, Erzeugunsmuster, Strukturmuster und Verhaltensmuster |
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@ -34,15 +39,18 @@ Es gibt keine Kritik weder an der Vorlesung wie auch an der Übung. |
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- Wir haben über die Geschichte der Programmierwerkzeuge gelernt |
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### Erkenntnis |
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In dieser Vorlesung habe ich mitnehmen können, dass sich die Programmierung in verschiedene Muster |
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einteilt und man wenn man diese beachtet es deutlich einfacher hat. Es hat einen Unterschied, wie |
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man etwas benutzt zum Beispiel benutzt man als Architekt meist einen groben Plan und als Programmierer, |
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muss man dann schon einen genaueren Plan haben und alles detailierter machen. |
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### Wiederholung |
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Das Erzeugungsmuster kommt ursprünglich aus der Architektur und wird heute auch im progammieren |
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genutzt, es wurde beliebter als man mit den 00-Programmiersprachen begann oft zu arbeiten. |
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Es ist ein Muster um Probleme welche bereits eine Lösung hatten, aber öfter mal wieder kommen |
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einfacher wieder lösen zu können. Es ist jedoch schwer bei dem ganzen einzusteigen, da es |
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relativ schwer ist zu nutzen. |
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### Kritik |
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Es gibt keine Kritik weder an der Vorlesung wie auch an der Übung. |