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## SU 01 (24.10.2023)
### Lernziel
- organisatorisches
- Softwareentwicler-Definition
- Einstieg in Git und Kontrollen der Version
### Erkenntnis
- wir werden im Projekt Versionskontrollen einsetzen, damit wir zu jeder Zeit den Stand der Entwicklungs einsehen können und das paralelle Arbeit ermöglichen können.
### Kritik
`git status` zeigt mir einen groben Zustand meines Git-Repositorys an. Manchmal werden Dateien oder Verzeichnisse dort rot oder grün angezeigt. Die grünen Dateien verschwinden von der Ausgabe, wenn ich `git commit` ausführe. Rote Dateien werden mit `git add` grün.
## SU 02 (31.10.2023)
### Lernziel
- Programmierparadigmen
- Programmierungsprinzipien
### Erkenntnis
- Das Gestatlten vom Projekt soll nach den SOILD-Prinzip ausgeführt werden, da diese Prinzipien für eine hohe Qualität und Wartbarkeit des Codes sorgen. Dagegen sind die STUPID-prinzipien. Diese führen zu einem schlechten und fehlerreichen Code, was wir hingegen vermeiden sollen.
### Wiederholung
- Die imperative Programmierung ist ein Programmierparadigma, nach dem ein Programm aus einer Folge von Ausweisungen besteht, die vorgeben, in welcher Reihenfolge was vom Computer getan werden soll.
## SU 03 (07.11.2023)
### Lernziel
- Überblick auf die Entwurfsmustern und deren Beschribung sowie das Verstehen von den verschiedenen Arten der Entwurfsmustern.
- Geschichte der Programmierwerkzeuge und der praktische Umgang mit IDEs (Integrated Developement Environment).
### Erkenntnis
- Die Etnwurfsmustern dienen uns beim Projekt, da sie bewährte Lösungen für wiederkehrende Aufgaben in der Softwareentwicklung sind. Sie sind auch noch gut dokumentiert, erleichtern die Kommunikation zwischen Entwicklern und eignen sich zur Dokumentation von Designentscheidungen.
### Wiederholung
Erzeugungsmuster in der Softwareentwicklung:
1-Erbauer (Builder): Separiert den Aufbau komplexer Objekte von ihrer konkreten Erzeugung, um die Struktur zu abstrahieren.
2-Fabrikmethode (Factory Method): Mehrere verwandte Klassen implementieren eine gemeinsame Schnittstelle.
3-Abstrakte Fabrik (Abstract Factory): Definiert eine Schnittstelle zur Erzeugung einer Objektfamilie zur Laufzeit.
4-Einzelstück (Singleton): Ermöglicht die einmalige Instanziierung einer Klasse.
5-Multiton: Kontrolliert die Anzahl erzeugter Objekte in einer Singleton-Variante.
# Lerntagebuch von Thomas Papendieck
# Vorlesung vom 2023.10.31

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