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  1. # Mensch ärgere Dich nicht (Continuous Integration in der Praxis WiSe 2021/2022)
  2. by Jonas Wagner und Felix Krull
  3. ## Projektbeschreibung
  4. Unser Ziel war ein funktionierendes "Mensch ärgere Dich nicht"-Spiel zu erstellen unter Verwendung der Methoden, die
  5. wir im Modul Continuous Integration in der Praxis gelernt haben. Aktuell läuft das Spiel bereits auf der Konsole.
  6. Wir haben die Programmiersprache Java, das Build-Tool Maven und Jenkins verwendet. Des Weiteren wurde das Projekt
  7. Test-Driven entwickelt, daher haben wir eine sehr große Testabdeckung für unseren Code.
  8. ### Für die Zukunft haben wir noch einige Erweiterungen geplant:
  9. - GUI für das Spielbrett + Steuerung
  10. - Würfel animieren
  11. - Computergegner implementieren
  12. - Online spielen
  13. ## Inhaltsverzeichnis
  14. - [Voraussetzungen](#voraussetzungen)
  15. - [Installation](#installation)
  16. - [Aufbau](#aufbau)
  17. - [Bedienung](#bedienung)
  18. - [Autoren](#autoren)
  19. ## Voraussetzungen
  20. - [Java 1.15](https://www.java.com/de/) (sollte aber auch mit fast allen weiteren Versionen funktionieren)
  21. ### Dependencies für Maven
  22. - JUnit Jupiter 5.8.2
  23. - JUnit Platform 1.8.1
  24. - AssertJ 3.21.0
  25. ## Installation
  26. #### 1. Spiel herunterladen
  27. [Herunterladen](https://gogs.informatik.hs-fulda.de/FelixKrull/CIiP-WiSe-2021-Projektarbeit-Mensch_Aerger_Dich_Nicht)
  28. #### 2. Game.java Datei kompilieren
  29. Kompilieren Sie Game.java mit der Java-Version, die in den [Voraussetzungen](#Voraussetzungen) definiert wurden.
  30. ## Aufbau
  31. Wenn Sie das Spiel ausführen, startet das Spiel direkt. Es gelten die typischen "Mensch ärgere Dich nicht" - Regeln:
  32. 1. Wenn alle Figuren noch nicht auf dem Spielfeld sind, benötigt man eine 6, um eine Figur auf die Startposition der Farbe zu setzen. Hier darf man bis zu 3x würfeln.
  33. 2. Wenn Sie eine 6 würfeln, dürfen Sie noch einmal würfeln.
  34. 3. Wer an der Reihe ist, würfelt und darf seine Figur entsprechend dem Würfelergebnis setzen.
  35. 4. Sollte eine Figur von Spieler 1 auf ein Feld kommen, wo eine Figur von Spieler 2 steht, wird die Figur von Spieler 2 geschmissen und kehrt zurück in die Basis.
  36. 5. In dem Haus/Ziel dürfen keine Figuren übersprungen werden
  37. 6. Im Haus/Ziel muss man die genaue Zahl würfeln, um zu setzen. Man kann sich überwerfen.
  38. Die Reihenfolge der Spieler ist wie folgt: Rot → Blau → Gelb → Grün
  39. Am Anfang wird direkt automatisch gewürfelt. Wenn Sie eine oder mehrere Figuren setzen können haben Sie nach dem
  40. Würfel die Wahl welche Figur Sie setzen möchten.
  41. Diese Aktionen werden so lange wiederholt bis ein Spieler alle Figuren in seinem Haus/Ziel hat.
  42. ### Bedienung
  43. Die Bedienung läuft aktuell nur über die Konsole. Sie geben auf die Konsole ein, welche Figur Sie setzen möchten.
  44. Die möglichen Eingaben sind: 0 (erste Figur), 1 (zweite Figur), 2 (dritte Figur), 3 (vierte Figur)
  45. ## Autoren
  46. - [Felix Krull](https://gogs.informatik.hs-fulda.de/FelixKrull)
  47. - [Jonas Wagner](https://gogs.informatik.hs-fulda.de/Choan312)