Continous Integration in der Praxis Gruppenarbeit
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using MiniGames.Shared.Models; using System;
namespace MiniGames.Client.ViewModel { public class SchereSteinPapierEchseSpock { SchereSteinPapierEchseSpockModel RegelModel = new();
public string HandAuswahl(string spielerHand) { Random rnd = new();
const string stein = "Stein"; const string schere = "Schere"; const string papier = "Papier"; const string echse = "Echse"; const string spock = "Spock"; string cpuHand = CPUHand(rnd.Next(0, 5)); string erg = "";
switch (spielerHand) { case stein: erg = SpielerStein(stein, cpuHand); break; case schere: erg = SpielerSchere(schere, cpuHand); break; case papier: erg = SpielerPapier(papier, cpuHand); break; case echse: erg = SpielerEchse(echse, cpuHand); break; case spock: erg = SpielerSpock(spock, cpuHand); break; }
return erg; }
public string SpielerStein(string spielerHand, string gegnerHand) { if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[0]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[1]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[3]))) { return RegelModel.erg[0]; } else if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[0]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[2]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[4]))) { return RegelModel.erg[1]; } else { return RegelModel.erg[2]; } }
public string SpielerSchere(string spielerHand, string gegnerHand) { if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[1]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[2]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[3]))) { return RegelModel.erg[0]; } else if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[1]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[0]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[4]))) { return RegelModel.erg[1]; } else { return RegelModel.erg[2]; } }
public string SpielerPapier(string spielerHand, string gegnerHand) { if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[2]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[0]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[4]))) { return RegelModel.erg[0]; } else if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[2]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[1]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[3]))) { return RegelModel.erg[1]; } else { return RegelModel.erg[2]; } }
public string SpielerEchse(string spielerHand, string gegnerHand) { if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[3]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[2]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[4]))) { return RegelModel.erg[0]; } else if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[3]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[0]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[1]))) { return RegelModel.erg[1]; } else { return RegelModel.erg[2]; } }
public string SpielerSpock(string spielerHand, string gegnerHand) { if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[4]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[0]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[1]))) { return RegelModel.erg[0]; } else if (spielerHand.Equals(RegelModel.hand[4]) && (gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[2]) || gegnerHand.Equals(RegelModel.hand[3]))) { return RegelModel.erg[1]; } else { return RegelModel.erg[2]; } }
public string CPUHand(int index) { return RegelModel.hand[index]; }
public static SchereSteinPapierEchseSpockModel PunkteBerechnung(SchereSteinPapierEchseSpockModel spieleModel, string ergebnis) { switch (ergebnis) { case "Gewonnen": spieleModel.SpielerListe[0].Punkte += 1; break; case "Verloren": spieleModel.SpielerListe[1].Punkte += 1; break; default: break; }
return spieleModel; } } }
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