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  1. # Mein Lerntagebuch
  2. ## SU 01 (2022-10-21)
  3. - git
  4. Git ist ein Konsolendienstprogramm zum Verfolgen
  5. und Verwalten eines Verlaufs von Dateiänderungen
  6. in einem Projekt.
  7. Mit Git kann man sein Projekt auf eine ältere
  8. Version zurücksetzen, seine Änderungen vergleichen,
  9. analysieren oder in einem Repository zusammenführen.
  10. Ein Repository ist ein Sammlung von Code und einer
  11. Historie seiner Änderungen.
  12. - terminal
  13. Ein Terminal ist eine Datenendstation oder ein
  14. Datensichtgerät zur Dateneingabe und Datenausgabe,
  15. die in der Regel aus einem Bildschirm und einer
  16. Tastatur besteht. Das Terminal existiert, ebenso
  17. wie die Computerausrüstung, in unterschiedlichen
  18. Formen und bietet dem Benutzer unterschiedliche
  19. Funktionen.
  20. 1. Terminal im Text- (oder Zeichen-) Modus
  21. Ein Terminal im Textmodus oder im Zeichenmodus zeigt
  22. die Ausgabe nur in Textform an. Es hat einfach eine
  23. Tastatur zur Eingabe und überträgt Daten Zeichen für
  24. Zeichen.
  25. 2. Passive Terminals
  26. Passive Terminals verfügen nicht über unabhängige
  27. Verarbeitungsmittel. Sie akzeptieren, was der Benutzer
  28. auf der Tastatur oder die Bewegung der Maus eingibt,
  29. übertragen sie an einen Computer und drucken die
  30. Antworten daraus aus oder zeigen sie auf einem
  31. Bildschirm an .
  32. - Organisatorisches
  33. 1) sich über die wichtigsten Aufgaben
  34. des Semesters informieren;
  35. 2) sich mit dem Notensystem vertraut machen;
  36. 3) sich für git registrieren;
  37. 4) das Lehrtagebuch auszufüllen anfangen;
  38. 5) die ersten Aufgaben erledigen.
  39. ## SU 02 (2022-09-02)
  40. - Programmierparadigmen
  41. Ein Programmierparadigma ist eine Reihe von Konzepten,
  42. Regeln und Abstraktionen, die einen Programmierstil
  43. definieren. In Übereinstimmung mit ihnen hat jedes
  44. Paradigma einen Ansatz zur Verwendung von
  45. Schlüsselstrukturen.
  46. 1. objektorientierte Programmierung beruht auf Klassen,
  47. Objekten und der Interaktion zwischen ihnen;
  48. 2. bei der funktionalen Programmierung beruht alles auf der
  49. Verwendung reiner Funktionen;
  50. Basierend auf diesen und anderen Paradigmen erstellen Entwickler
  51. Programmiersprachen. Wichtig ist, dass eine Programmiersprache
  52. nicht auf ein Paradigma beschränkt sein darf.
  53. - Programmiersprachen
  54. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zum Schreiben
  55. von Computerprogrammen. Eine Programmiersprache definiert eine
  56. Reihe von lexikalischen, syntaktischen und semantischen Regeln,
  57. die das Erscheinungsbild des Programms und die Aktionen bestimmen,
  58. die der Ausführende unter seiner Kontrolle ausführt.
  59. Eine Programmiersprache dient zum Schreiben von Computerprogrammen,
  60. bei denen es sich um eine Reihe von Regeln handelt, die es einem Computer
  61. ermöglichen, einen bestimmten Rechenprozess auszuführen, um die Verwaltung
  62. verschiedener Objekte zu organisieren.
  63. - Progammierprinzipien
  64. Es gibt verschidene Programmierprinzipien:
  65. Domain-driven Design (DDD);
  66. Principle of Least Surprise;
  67. Das Single-Responsibility-Prinzip;
  68. Dependency inversion principle;
  69. Open–closed principle;
  70. Das Liskovsche Substitutionsprinzip (LSP) oder
  71. Ersetzbarkeitsprinzip;
  72. Interface segregation principle.