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5.5 KiB

Mein Lerntagebuch für Programmiermethoden und -werkzeuge

Julia Kunze

SU 03 (09-11-2022)

Lernziele

  • Entwurfsmuster
  • IDE

Erkenntnisse

Es ist sehr sinnvoll, Quellcode mithilfe einer integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) zu schreiben, denn IDEs haben viele nützliche Vorteile, die das Programmieren vereinfachen. Sie verfügen über einen Editor, mit dessen Hilfe man den Programmcode schreiben kann. Überdies ist ein Compiler integriert, der den Code in Maschinensprache übersetzt und ihn zu einem ausführbarem Programm zusammensetzt und haben zusätzlich auch Debugger, der bei der Fehlersuche hilft. Ein weiterer Vorteil, um die Arbeit zu erleichtern, ist die Syntax-Highlighting, das die Elemente farblich hervorhebt.

Wiederholung

Was sind Entwurfsmuster? Entwurfsmuster sind Lösungsvorlagen für wiederkehrende Entwurfsprobleme in der Softwarearchitektur und -entwicklung. Es beschreibt eine Lösung für eine bestimmte Klasse von Entwurfsproblemen, die in einem bestimmten Zusammenhang wiederverwendet werden kann. Es gibt unterschiedliche Arten: Erzeugungsmuster, Strukturmuster, Verhaltensmuster, Muster für objektrelationale Abbildung und Nachrichtenübermittlungsmuster. Dabei sind die Anforderungen an jedes Muster gleich, es soll:

  • ein oder mehrere Probleme lösen
  • ein erprobtes Konzept basierend auf realen Designs bieten
  • den Benutzer in den Entwurfsprozess einbinden
  • tiefergehende Strukturen und Mechanismen eines Systems umfassen
  • Referenzen zu anderen Mustern beinhalten

Kritik

SU 02 (03-11-2022)

Lernziel

Inhalte: unterschiedliche Programmierparadigmen

  1. Imperative Programmierung: ein Programm bestehend aus einer Folge von Anweisungen, die sequenziell von der Maschine ausgeführt werden
  2. Prozedurale Programmierung: Erweiterung der Imperativen Programmierung mit dem Unterschied, Algorithmen werden in übersichtliche Teile (Unterprogramm/Routine/Prozedur/Funktion) zerlegt
  3. Declarative Programmierung: grundlegend ist die Beschreibung eines Problems/Funktion eines Programms, nicht die Umsetzung
  4. Funktionale Programmierung: Erweiterung der declarativen Programmierung, Deklarierung von Funktionen und Verknüpfung von Daten, Computerprogamme = Funktionen, die zu einer Eingabe eine Ausgabe liefern
  5. Objektorientierte Programmierung: Struktur einer Software ist an realtitätsnahe Anwendung angelehnt, unterstützt Klassen, Objekte und Vererbung
  6. typisierte Programmiersprachen: für Variablen/Parameter/Rückgabewerte ist der Datentyp implizit/explizit definiert, Vervollständigungsvorschläge durch IDE
  7. typenlose Programmiersprachen: Datentyp für Variablen/Parameter/Rückgabewerte ist nicht deklariert
  8. Prinzipien der Programmierung: STUPID vs. SOLID

Erkenntnisse

Programmieren liegt bestimmten Prinzipien zugrunde, dabei sollte die Software so komplex wie nötig, aber so einfach wie möglich sein. Das bedeutet, das jede Klasse nur eine einizige Verantwortung zugeordnet werden soll, um Fehler zu vermeiden. Ein Code sollte zudem offen für Erweiterungen (z.B. Vererbungen), aber geschlossen für Änderungen sein. Zudem sollten große Schnittstellen (Interfaces) vermieden werden und diese in kleinere aufgeteilt, um die Anforderungen besser zu erfüllen. Das Solid Prinzip an sich ist somit ein Prinzip, um einen sauberen, guten Code zu programmieren und das im Gruppenprojekt evtl. von Vorteil sein kann.

Wiederholung

Programmierparadigmen beschreiben grundlegend den Stil, in dem ein Programm entworfen wird. Es gibt verschiedene, unterschiedliche Programmierparadigmen, die sich darin unterscheiden, dass sie unterschiedlichen Prinzipien und Herangehensweisen zugrundeliegen. Ein Beispiel ist die Imperative Programmierung, hierbei besteht das Programm aus einer bestimmten Reihenfolge von Anweisungen, die Schritt für Schritt von der Maschine ausgeführt wird. Es ist analog wie ein Kochrezept zu verstehen und sehr hardwarenahe.

Kritik

Für mich persönlich wäre es angenehmer gewesen, da ich noch sehr wenig Programmiererfahrung habe und das ganze Thema für mich sehr komplex war, die Programmierparadigmen anhand von konkreten bildlichen Beispielen erklärt zu bekommen. Beispielsweise direkt an einem Code in dem jeweiligen Programm, sodass man diese gegenüberstellen und verlgeichen kann.

SU 01 (26-10-2022)

Lernziel

  • Organisatiorisches
  • Eigenschaften eines Softwareentwicklers - sowohl Künstler als auch Handwerker
  • Abgrenzung des Laien vom Profi mithilfe Fachwissen, Werkzeuge und Prinzipien
  • Folgen von Unprofessionalität
  • Anlegen eines Vorlesung-Repository
  • Kennenlernen von GOGS/GitLab, Git Befehle und markdown

Erkenntnisse

Ich habe gelernt, wie ich auf GOGS ein Repository anlege, als auch wie man dort einen Eintrag hochladen kann. Über das Terminal kann man mithilfe von Git Befehlen eine Datei pushen und so wird ein Commit hochgeladen. Die Erkenntnis kann ich später beim Gruppenprojekt nutzen, das wir durch Commits erstellen und weiterentwickeln können. Außerdem habe ich gelernt, das Softwarefehler teuer werden können :).

Wiederholung

Was sind Git Befehle und wie kann ich einen Commit machen? Git Befehle nutzt man, um mit Git interagieren zu können. Um dort Änderungen hochzuladen, nutzt man die Befehle:

  • git status
  • git add file (die markdown Datei zum tracken hinzufügen)
  • git commit (um die Änderung beschreiben)
  • git push -u origin master (somit wird der Commit hochgeladen)
  • git init (Ordner wird im Git erkannt)
  • git log (Sehen des Commits)

Kritik

Bisher noch nichts.