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3. Vorlesung

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@ -64,3 +64,39 @@ Die deklarative Programmierung beschreibt, WAS das Programm tut, ohne den Kontro
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## 3. Vorlesung (07.11.2023)
### Lernziel
- Entwurfsmuster
- Was ist ein Entwurfsmuster?
- Vorteile und Nachteile
- drei Kategorien von Entwurfsmustern:
- Erzeugungsmuster
: Erstellung von Objekten:
Erbauer, Fabrikmethode, Abstrakte Fabrik, Einzelstück, Multiton
- Strukturmuster
: Umgang mit der Kommunikation zwischen Klassen und Objekten:
Adapter,Nachrüstungsschnittstellenmuster, Die Brücke, Dekorierer, Fassade, Fliegengewicht
- Verhaltensmuster
: Zuweisung von Zuständigkeiten zwischen Objekten:
Accumulator, Beobachter, Iterator, Kommando, Nullobjekt, Strategie
- Geschichte des Computers
- Programmierwerkzeuge und IDEs:
- Was ist eine IDE?
- Einige Beispiele dafür
- Möglichkeiten des IDE
- Debugging
- Übung Klasse: Debugging eines Programms in Eclipse
### Erkenntnis
Bei einem Projekt gibt es zwei Entwurfsebenen: den Mikro- und den Makroentwurf. Beim Makroentwurf geht es um die allgemeine Architektur des Programms, die im gesamten Team festgelegt wird. Er definiert, wie größere Teile der Software miteinander kommunizieren.
Die Mikroebene hingegen befasst sich mit den kleineren Elementen des Systems (z. B. Klassen, Methoden) und steht in direktem Zusammenhang mit den einzelnen Programmierern im Team.
### Wiederholung
**Entwurfsmuster** sind Lösungen für häufig auftretende Probleme beim Software-Design. Wir können sie verwenden, um ein Problem in unserem Code zu lösen. Entwurfsmuster sind weder Algorithmen (die mit ihnen verwechselt werden können) noch ein Stück Code, das wir in unseren Code kopieren können. Deshalb ist es nicht einfach, sie in einem Code zu erkennen. Sie sind wie eine High-Level-Lösung für Probleme und der Code desselben Musters, der auf zwei verschiedene Programme angewendet wird, kann unterschiedlich sein.
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