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@ -501,6 +501,151 @@ Automartisierte Tests, entlasen die Entwickler, da diese automatisiert sind und
## SU 04 05.12.2023 "Kooperation Projekt-Management"
_Folie 4_
Literatur:
Projektmanagement
agiles Projektmanagement
_Folie 6_
- Regelprozess: dauerhaft, kein Ende für das Prjekt vorgesehen
- Lienienmaßnahme:
- Vorhaben: veränderung vornehmen aber man weiß noch nicht genau ddie umsetzung und zeitpunkt der Änderung
- Projekt: Vorhben, nur dass alles geklärt ist und es durchgeführt werden kann
- hat einen Start und Endzeitpunkt
- komplexe Handlungsabläufe
- dedizierte Ressourcen(personell, meteriell)
- fachübergreifen --> Personen aus anderen Abteilungen werden mit Involviert
- risikobehaftet --> etwas kann außerplan laufen
- eigenen Organisationsform notwendig
_Folie 7_
- Organisationsprojekte: Die Struktur eines Unternehmens wird umgestellt
- IT-Projekte:
- Einarbeitung/Qualufikation von Mitarbeitern:
- Kundenaufträge: Sind Projekte, da auch hier Start und Endzeitpunkt festgelegt werden.
_Folie 8_
**Was ist Projektmanagement?**
- Prozess zur Formulierung und Erreichung von Zielen
- Planung
- Organisation
- Durchführung
- Kontrolle
- Sammeln von Informationen
- Erkennen der Idee: Was will der Kunde wirklich, da viele Kunden gar nicht wissen, was sie wirklich wollen oder was die Software wirkilch kann, was der Kunde gar nicht weiß, da er die software gar nicht kennt
- Planung
- Aufgaben verteilen: Welcher Entwickler arbeitet woran?
- Organisation --> umsetzung der oben genaten Punkete
- Kontrolle
_Folie 9_
- Im Team daruf achten, dass es Menschlich zugeht, beziehungsweise neue Teamer gut ins Team integrieren
- Umgangsformen wahren
- personliche Konflike schnell/ frühzeitig klären
_Folie 11
- Auftraggeber(Product Owner) bestimmt:
- Projektinhalt
- Zeitplan (ausfälle von Maschienen und personen mit berücksichtigen)
- Budget muss immer in Blick gehalten werden, das das nicht überzogen wird
- Prioritäten setzen, was am wichtigsten ist
- Projektleiter (Scrum Master) koordiniert:
- Resourceneinsatz
- Mitarbeiter
- ist Erfüllungsgehilfe, NICHT BOSS!, trotzdem mit angemessenesn Ton gegenübertreten und sich gegenseitig unterstützen
- Betroffene (Stakeholder) bestimmt:
- technische Einschrenkungen
- rechtliche Rahmenbedingungen
_Folie 13_
Wasserfall Modell
- Jede Phase wird nacheineander abgearbeitet
- Phasen können sich überschneiden
- läuft linear
- man fixiert die zeit und kosten und schaut was man in dieser Zeit schaft
V-Modell
- Erweiterung zum Wasserfall-Modell
- Entwicklungsschritte werden Testebenen gegenüber gestellt
Agile Modelle
- Menschen und interaktionen sind wichtiger als prozesse und Werkzeuge
- Funktionierenede Software wichtiger als Dokumentation
- Zusammenarbeit mit den Kunden ist wichtiger als die Vertragsverhandlung
- auf die Reaktion des Kunden achten und den Plan ihm anpassen, damit der Kunde bestmögliche Software bekommt
_Folie 16_
**Kanban**
- sieht den Fortschritt und startus eines Programmes/Features/Teilaufgabe
- Übersichtiche Workflow Darstellung
_Folie 17_
Born-Down-Chart
- Projektvortschrit über die Zeit
_Folie 18_
**Scrum**
- fixe Intervalle (sprint)
- regelmäsige Meetings (Planning, Daily, Review)
- Tracking der Storypoints
- kein Wertbewerb zwischen den Teams
_Folie 20_
Eine verlässliche Aufwandsschätzung ist die Basis für ein erfolgreiches Projektmanagement.
- es muss früh Anwendbar sein, um planen zu können
- reaktion auf Anforderungsänderungen --> Teilprojekt fällt weg oder wird aufwendiger als anfangs geplant
- Nachvollziehbarkeit
- liefert auch Zeitaufwandsschätzungen
- schätzung nach Aufwandspunkten (Storypoints), nicht nach Zeit
- nicht planbare Störfaktoren müssen auch mit einkalkuliert werden
- Testen und Refactoring müssen immer mit eingeplant werden
- Aufgaben in kleinere Teilaufgaben einteilen --> planung kann genauer werden und Aufgabe wird übersichtlicher
- möglichst spät schätzen --> erst schätzen, wenn alle Teilaufgaben erstellt wurden
- Sagen sie NEIN, eine ehrliche Antwort ist besser als ein nicht fertiges Feature
_Folie 22_
**Drei Werte Weg**
- Erwartet: normaler Aufwand, wenn alles wie Erwartet ablauft
- Minimum: wenn alles besser läuft als geplant
- Maximum: wenn alles schiefläuft
_Folie 23_
_Folie 24_
**Planing Poker**
- spezielle Karten (Werte: 1, 3, 7, 13, 21) ,desto größer die Aufgabe, desto ungenauer die Planung
- jeder schätz für sich
_Folie 26_
- Lastenheft: aufgaben, die umgesetz werden sollen
- Pflichenheft: wie die Aufgaben aus den Lastenheft umgesetzt werden soll
- Systembeschreibung (Arc42)
_Folie 27_
- User Stories: Benutzer kann kurz wiedergeben, was er von System erwartet
- Ticket Systeme
### Erkentniss
Mit einer guten Einschetzung einer Aufgabe/Programm/Feature kann man dem Kunden eine fast konkrete Dauer, Kosten und Umfang mitteilen. Am besten lassen sich kleiner Aufgaben einschätzen, somit sollte ein großes Projekt immer in viele kleie Teilaufgaben aufgeteilt werden.
Durch "PlanigPoker" den Aufwand einer Aufgabe in Storypoints bestimmen.
### Wiederholung
Das Projektmanagement besteht aus einem goßen oder auch kleinen Team verschiderner Entwickler, die verschidene Rollen haben.
So gibt es den Product Owner, er ist darjenige, der die Rahmenbedingungen setzt wie zum Beispiel Budget, Zeitplan und den Projektinhalt.
Projektarbeiter sind Entwickler, die die Teilaufgaben umsetzen und erstellen.
Der Projektleiter (Scrum Master) ist derjenige, der das Team koordiniert und unterstützt so hat er die Aufgabe die Projekarbeiter und die Ressourcen passend einzusetzen und zu planen.
Stackholder sind Personen vom Kunde, die Einschrenkungen und Rahmenbedingungen setzen.
Desweiteren gibt es verschiedene Modelle als Projektmanagement:
Wasserfall-Modell --> durchläuft alle Schritte nur einmal nacheinander ab.
V-Modell --> Erweiterung zum Wasserfall-Modell, nur das jeder Ebene einen Test durchlaufen muss.
Agile Modelle --> interaktion mit dem Kunden ist wichtiger als Vertragsbedingungen, um ein optimales Programm für den Kunden zu erstellen.

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